




Fuentes: Pagina de Julian Diez - Foro Trenes - vFerrer - markusworldwide





En Diario Ti ha salido publicada una nota en la cual McAfee ha dado a conocer las conclusiones de su informe “Música y películas digitales: el verdadero coste del entretenimiento gratuito", poniendo de manifiesto el creciente número de ciberamenazas asociadas a la popularidad de los videos y música online. Los investigadores de McAfee afirman que añadir la palabra “gratis" a la búsqueda aumenta el riesgo de caer en un sitio web malicioso. McAfee ha desvelado también que los cibercriminales esconden contenido malicioso en sitios web de música y películas, incluso en sitios web de clubes de fans.
Últimamente, los consumidores han aumentado la visualización de videos o descargas de música online, por lo que los cibercriminales han modificado sus ataques para incluir más sitios web peligrosos, publicidad sospechosa y herramientas de visionado de videos. Según comScore, en junio visualizaron vídeos online más de 177 millones de internautas en EE.UU, frente a los 157 millones de hace un año. Puesto que las descargas de contenido digital han aumentado, también lo han hecho los peligros asociados a ellas.
Brightcove, plataforma de vídeo online, permite en asociación con Twitter la reproducción total de sus contenidos de vídeo en el entorno de Twitter. Hoy lleyendo el Diario Ti salio una nota que decia sobre el lanzamiento del nuevo Twitter.com, la reproducción de vídeos dentro de la cadena de comentarios de Twitter supone un potente y novedoso desarrollo tanto para compañías de medios como para profesionales del marketing y usuarios en general de la red social.
"Esta nueva función de la plataforma de Brightcove ayudará a generar más ingresos, aumentar el tamaño de la audiencia y mejorar la relación con los clientes, contribuyendo a su fidelización", escribe la empresa en un comunicado.









Bueno no todos los juegos son de violencia injustificada, no todos los juegos son una perdida de tiempo, hay algunos que rompen eso, enseñan, son entretenidos, no son violentos, etc. En una nota publicada en Muy Interesante, ver nota completa aqui, dice:
"....Los videojuegos actuales no sólo entretienen. Algunos como Age of Empires, Caesar e incluso Sim City se han convertido en eficaces instrumentos de información y formación, según confirman investigadores de la Universidad de Huelva (UHU) en un artículo publicado en la revista Computers & Education. Según los expertos de la UHU, los videojuegos tienen una utilidad más que probada para la enseñanza de las Ciencias Sociales.
Hemos podido apreciar no sólo una mejora en el proceso de enseñanza, sino una mejor predisposición del alumno a acceder a esta información", subraya José María Cuenca. Cuenca López y Martín Cáceres dividieron el ensayo en varias disciplinas. Para analizar la Historia, utilizaron los vídeojuegos Age of Empires y el Empire Earth. Para Urbanismo y Territorio, hicieron lo propio con Caesar y Sismicity. Y las enseñanzas relacionadas con Democracia y Participación ciudadana, Economía y Negocios, y Medio Ambiente se resolvieron con Sim City, Wall Estreet Trader y The Settlers, respectivamente..."







Esto demuestra que poco a poco los vehiculos electricos se estan acercado a los de combustion.














Sufres el sindrome hourglass? Entiendo que ante una pregunta así la respuesta es «no» o si eres más aprensivo «espero que no». Sin embargo, la realidad nos dice que es una enfermedad que alguna vez hemos padecido todos. Entonces ¿qué es el síndrome Hourglass? simplemente dejarnos llevar por la impaciencia y el estrés que nos produce la lentitud o un bloqueo de nuestro equipo. El término ha sido acuñado por la multinacional Intel tras financiar un estudio elaborado por la consultora Harris Interactive. Esta encuesta nos deja un titular realmente llamativo: cerca de la mitad de los encuestados admiten haber descargado sus iras contra su propio equipo, llegando al 60% el número de usuarios que reconocen haber gritado enfurecidos al ordenador. Y si tenemos que elegir una víctima, el 29% de los encuestados confiesan haber pagado sus frustraciones con el pobre ratón, casi nunca culpable pero desgraciadamente para el simpático periférico muy a mano. Y las venganzas no terminan ahí, casi la cuarta parte de los encuestados admiten haber golpeado bien a la pantalla o bien al teclado para desahogar las iras producidas por una interminable espera.
Si buscamos una explicación es fácil encontrarla, ya que depender de una tecnología que no funciona produce importantes retrasos en el día a día. Por si fuera poco, un 35% de los encuestados reconocen haber perdido una buena oportunidad por un ordenador que no funciona: ofertas limitadas en un viaje o perder una puja en alguna subasta on-line. Desde Intel, la psicologa Margaret Morris explica que «los ordenadores son una extensión de nosotros mismos y cobran un protagonismo crítico en nuestras relaciones», y por este motivo, «cuando las cosas no funcionan, la decepción es considerable».
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